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INICIACION A LA PROGRAMACION EN JAVA Y ECLYPSE

Programación
Más información Duración: 66 Horas
Modalidad: Mixto (66)
Objetivo general:

·        Familiarizarse con el entorno de Java.
·        Ser capaz de implementar y ejecutar aplicaciones sencillas.
·        Entender los fundamentos de la programación orientada a objetos para poder aplicarlos en los distintos ejemplos y ejercicios planteados.
·        Trabajar con el API de Java para encontrar los métodos y propiedades de las clases que se vayan a utilizar.

Objetivos específicos:

Requisitos:

Metodología:

 

El curso se realiza con formación presencial constante. Lenguaje ameno, didáctico.

Desarrollo eminentemente práctico que proporciona al asistente herramientas sencillas y eficaces.

Contenido del curso:

  • 1.Introducción
    • Analizar la tecnología Java
    • Analizar una aplicación Java sencilla
    • Ejecutar una aplicación Java
  • 2.Programación orientada a objetos
    • 2.1.Definiciones y conceptos
      • ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
      • Definir los conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes
      • Reutilización de código en aplicaciones Java
      • Conceptos: Clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete
    • 2.2.Utilidades y Ayuda On-Line
      • Utilizar los modificadores de acceso público (public) y privado (private) para la encapsulación
      • Llamar a un método de un determinado objeto
      • Utilizar la documentación en línea de las API de Java
  • 3.Identificadores, palabras clave y tipos
    • 3.1.Sintaxis del lenguaje Java
      • Utilizar comentarios en el código fuente
      • Diferenciar entre identificadores válidos y no válidos
      • Reconocer las palabras clave utilizadas en Java
      • Enumerar los ocho tipos primitivos existentes
      • Definir valores literales para tipos numéricos y textuales
      • Definir los términos variable primitiva y variable de referencia
      • Declarar variables de tipo clase
    • 3.2.Inicialización y propiedades de los objetos Java
      • Crear un objeto utilizando new
      • Describir la inicialización predeterminada
      • Describir la importancia de una variable de referencia
      • Evaluar las consecuencias de asignar variables de tipos de clase
  • 4.Expresiones y control de flujo
    • Diferenciar las variables de instancia de las variables locales
    • Describir la forma de inicializar las variables de instancia
    • Reconocer, describir y utilizar los operadores del lenguaje Java
    • Diferenciar entre asignaciones válidas y no válidas de los tipos primitivos
    • Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control
    • Reconocer la compatibilidad de asignaciones y las conversiones de tipos necesarias en los tipos fundamentales
    • Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do
  • 5.Matrices
    • Declarar y crear matrices de tipos primitivos, tipos de clase o de matriz
    • Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz
    • Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz
    • Determinar el número de elementos de una matriz
    • Crear una matriz multidimensional
    • Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices
  • 6.Diseño de clases
    • Definir la herencia, polimorfismo, sobrecarga, anulación y llamada a método virtual
    • Modificadores de acceso protegido y el paquete sin modificador de acceso
    • Conceptos de sobrecarga de constructores y métodos
    • Operación completa de construcción e inicialización de objetos
  • 7.Funciones de clases avanzadas
    • Crear variables, métodos e inicializadores estáticos
    • Crear clases, métodos y variables finales
    • Crear y usar tipos enumerados
    • Usar la instrucción de importación estática
    • Crear clases y métodos abstractos
    • Crear y utilizar una interfaz
  • 8.Excepciones y aserciones
    • 8.1.Excepciones
      • Definir las excepciones
      • Utilizar instrucciones try, catch y finally
      • Describir las categorías de excepciones
      • Identificar las excepciones comunes
      • Desarrollar programas que gestionen excepciones
    • 8.2.Aserciones
      • Utilizar aserciones
      • Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las aserciones
      • Habilitar aserciones durante el tiempo de ejecución
  • 9.Interfaces Java con la API de Swing
    • Describir la tecnología Swing de JFC
    • Definir Swing
    • Identificar los paquetes de Swing
    • Describir los bloques de construcción de la interface gráfica
    • Examinar las propiedades de los componentes
    • Examinar los componentes
    • Examinar los administradores de diseño
    • Describir el modelo de subproceso único para Swing
    • Crear una interface gráfica usando los componentes de Swing
  • 10.Manejo de eventos generados por la interfaz gráfica
    • Definir el concepto de eventos y su manejo
    • Examinar el modelo de eventos de Java SE
    • Describir el comportamiento de la interfaz gráfica
    • Determinar la acción del usuario que ha originado un evento
    • Desarrollar receptores de eventos
    • Describir la concurrencia en interfaces gráficas
    •  
  • 11. Entorno ECLIPSE
    • Creación de proyectos y los espacios de trabajo de Eclipse.
    • Compilación y depuración utilizando el entorno Eclipse.
    • Instalación de plugíns de Eclipse para la creación de proyectos Web.
    • Instalación de plugins de Eclipse para la creación de proyectos ERP.
    • Instalación de plugins de Eclipse para el desarrollo para aplicaciones para dispositivos Android.
1.      Vistas de Eclipse y las herramientas del entorno  Funciones de búsqueda
  Otras funciones

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