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ANALISTA PROGRAMADOR

Programación
Más información Duración: 400 Horas
Modalidad: Presencial
Objetivo general:

• Aplicar la notación UML en la programación orientada a objetos.
• Programar consultas utilizando el lenguaje SQL.
• Diseñar las estructuras de datos y algoritmos que sean necesarios para la resolución óptima de  problemas complejos.
• Adquirir los conocimientos necesarios para Interpretar la documentación de análisis y realizar la documentación del diseño de software.
• Desarrollar aplicaciones complejas en lenguaje JAVA.
• Desarrollar programas estructurados complejos en lenguaje C.
• Realizar las pruebas de un sistema software y la documentación del mismo.
• Realizar la coordinación del equipo humano, organizando el trabajo y controlando la ejecución del mismo. 
 

Objetivos específicos:

Requisitos:

Metodología:

El curso se realiza con formación presencial constante. El desarrollo del curso está basado exposiciones teóricas y la realización de casos prácticos, indispensables para la asimilación de los conocimientos.

Contenido del curso:

  U.D.1. Coordinación de equipos de trabajo
  1.1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
  Concepto
  Factores críticos para el éxito del trabajo en equipo
  Relaciones entre los miembros del equipo
  Tipos de grupos de trabajo
  Metodología
  Ventajas e inconvenientes
  2.2. Roles en el equipo
  Roles
  2.3. Fases de equipo
  Etapas
  2.4. Técnicas de dinamización y dirección de equipos
  Motivación
  Rejilla de valores
  Recuerde
  2.5. Aspectos a considerar
  ¿Por qué fallan?
  Conclusiones

  U.D.2. Bases de datos y lenguaje SQL
  2.1. Principios y características del lenguaje SQL
  2.1.1. Principios de funcionamiento de bases de datos
  Introducción a las bases de datos
  El modelo Entidad-Relación
  El modelo relacional
  2.1.2. Características del lenguaje SQL
  ¿Qué es SQL?
  2.2. Realización de consultas
  2.2.1. Consultas simples
  Selección de columnas
  Selección de filas
  Ordenación de filas
  2.2.2. Consultas Multitabla
  Unión de tablas
  Composición de tablas
  2.2.3. Consultas de resumen
  Funciones de columnas
  Agrupación de elementos (Group By y Having)
  2.2.4. Subconsultas y referencias externas
  Tipos de subconsultas
  Condiciones de selección con subconsultas
  2.3. Actualización de datos
  2.3.1. Inserción, modificación y borrado de datos
  Inserción de datos
  Modificación y borrado de datos
  2.4. Tablas de referencia cruzadas
  2.4.1. Utilización de referencias cruzadas
  La sentencia Transform
  Las columnas dinámicas y fijas
  2.5. El DDL (Lenguaje de Definición de Datos)
  2.5.1. Creación, modificación y borrado de tablas
  Creación de tablas
  Modificación y borrado de tablas
  2.5.2. Creación y modificación de Índices
  Creación y modificación de Índices
  2.6. Conceptos teóricos avanzados
  2.6.1. Conceptos sobre bases de datos
  Tipos y modelos de bases de datos
  2.6.2. Sistemas de almacenamiento de datos
  DataMart, DataMining, DataWarehouse y Gis

  U.D.3. Programación en JAVA
  3.1. Conceptos generales
  3.1.1. Introducción a las aplicaciones de Java
  ¿Qué es Java?
  Primer programa en Java
  Mostrar texto en un cuadro de diálogo
  Otra aplicación Java: Multiplicar dos números
  Aritmética
  Operadores de comparación
  3.1.2. Instrucciones de control
  3.1.2.1. Introducción
  Algoritmo y estructuras de control
  3.1.2.1. Estructuras alternativas y sus variaciones
  Estructura alternativa: if simple
  Estructura alternativa: if..else
  Bloques de instrucciones
  Instrucción de selección: switch
  3.1.2.3. Estructuras de repetición
  Estructura repetitiva while
  Instrucción de repetición: for
  Instrucción de repetición do..while
  3.1.2.4. Operadores lógicos
  3.1.3. Métodos
  Introducción
  Métodos de la clase Math
  Declaraciones de métodos
  Paquetes de la API de Java
  El alcance de las declaraciones
  Los números aleatorios
  Sobrecarga de métodos
  3.1.4. Arrays
  Introducción a los Arrays
  Declaración e inicialización de Arrays
  Arrays multidimensionales
  3.2. Programación orientada a objetos
  3.2.1. Programación basada en objetos
  Introducción
  Alcance de las clases
  Control de acceso a los miembros
  Los constructores
  Sobrecarga de constructores
  Métodos set y get
  Recolección de basura
  Miembros de clase estáticos
  Variables de instancia finales
  3.2.2. POO: Herencia
  Introducción
  Superclases y subclases
  Miembros protected
  Utilización de la herencia
  3.2.3. POO: Polimorfismo
  Introducción
  Relaciones entre los objetos en una jerarquía de clases
  Ejemplos de polimorfismo
  Clases y métodos abstractos
  Métodos y clases final
  3.2.4. Cadenas y caracteres
  Introducción
  Fundamentos de los caracteres y las cadenas
  La clase String
  La clase StringBuffer
  3.2.5. Gráficos y Java 2D
  Introducción
  Contexto de Gráficos
  Control de colores
  Control de tipos de letra
  Dibujo de líneas, rectángulo y óvalos
  Dibujo de arcos
  Dibujo de polígonos y polilíneas

  U.D.4. Programación avanzada estructurada en C
  4.1. Introducción
  Introducción al lenguaje de programación C
  Compilación y enlazado
  Edición de código
  Palabras clave
  4.2. Variables y tipos de datos
  Introducción
  Declaración y definición de variables
  Tipos integrales
  Tipos reales
  Enumeraciones
  Matrices
  Estructuras
  Punteros a datos
  Promoción de tipos
  Modificadores
  4.3. Control de flujo
  Introducción
  La sentencia if-else
  Las sentencias while y do-while
  La sentencia for
  La sentencia switch
  Las sentencias break y continue
  4.4. Operadores
  Introducción
  Operadores aritméticos
  Operadores de relación e igualdad
  Operadores lógicos
  Operadores de manejo de bits
  Operadores de asignación
  Procedencia de los operadores
  4.5. Apéndices
  Apéndice A. Instalación y configuración del IDE Dev-CPP
  Apéndice B. Depuración de programas en Dev-CPP
  Apéndice C. Archivos de cabecera
  Apéndice D. El preprocesador
  Apéndice E. Entrada y salida
  Apéndice F. La biblioteca estándar

  U.D.5. Programación orientada a objetos y lenguaje unificado de modelado (UML)
  5.1. Introducción a UML
  Modelado orientado a objetos
  Introducción al lenguaje unificado de modelado (UML)
  Bloques de construcción
  Arquitectura y ciclo de vida
  5.2. Modelado estructural
  Representación de clases
  Relaciones
  Interfaces, roles y paquetes
  Instancias
  5.3. Diagramas de clases y objetos
  Diagramas de clases
  Diagramas de objetos
  5.4. Modelado de comportamiento
  Interacciones
  Casos de uso
  5.5. Diagramas del modelado del comportamiento
  Diagramas de casos de uso
  Diagramas de interacción
  Diagramas de actividades

  U.D.6. Metodologías de Diseño de aplicaciones informáticas
  6.1. Sistemas de información
  Sistemas de información
  Servicios informáticos
  Proceso de negocio
  Ciclo de vida, prototipos y modelo en espiral
  6.2. Metodología estructurada
  Metodologías
  Programación orientada a objetos
  Sistemas en tiempo real
  Metodología métrica
  6.3. Diagramas
  Diagrama entidad / relación
  Diagrama entidad / relación Extendido
  Tipos de relaciones
  Diagramas de flujo de datos y diagramas de transición de estados
  6.4. Diseño de interfaz de usuario, auditoría y seguridad
  Diseño de interfaz de usuario
  Diseño de auditoría
  Diseño de seguridad

  U.D.7. Pruebas y documentación
  7.1. Introducción
  7.2. Pruebas
  Ciclo de vida de un producto
  La etapa de pruebas
  Los errores
  Métodos de prueba
  Niveles de prueba
  7.3. Pruebas individuales o de unidad
  Introducción
  Pruebas de caja blanca
  Pruebas de caja negra
  7.4. Pruebas de integración
  Introducción
  Pruebas de integración descendente
  Pruebas de integración ascendente
  7.5. Pruebas de validación
  Introducción
  Pruebas alfa
  Pruebas beta
  7.6. Pruebas de sistema
  7.7. Documentación
  Introducción
  El quién, qué, cómo y cuándo en el proceso de documentación
  Formato y herramientas
  El manual de usuario
  El manual del administrador
  Generación automática de documentación
  7.8. Apéndices
  Diagramas de flujo
  Bibliografía

  U.D.8. Diseño de estructuras de datos y algoritmos
  8.1. Estructuras de datos estáticas
  Matrices
  Registros
  Conjuntos
  8.2. Estructuras de datos dinámicas
  Introducción
  Punteros
  Pilas
  Colas
  Listas
  Árboles
  8.3. Algoritmos recursivos
  Algoritmos recursivos
  Mecanismos de recursividad
  Estructuras de datos recursivas
  Funciones recursivas finales
  Recursividad vs interación
  8.4. Algoritmos de búsqueda
  Introducción
  Búsqueda secuencial
  Búsqueda binaria
  8.5. Algoritmos de ordenación
  Introducción
  Inserción directa
  Inserción binaria
  Selección directa
  Algoritmo de la burbuja
  Algoritmo de la burbuja mejorado
  Método quicksort
  8.6. Algoritmos de mezcla
  Introducción
  Mezcla simple
  Mezcla directa
  Mezcla natural
  Ficheros de índices
  8.7. Algoritmos heurísticos
  Introducción
  Búsqueda exhaustiva
  Algoritmos, divide y vencerás
  Algoritmos voraces
  8.8. Apéndices
  Apéndice A pseudocódigo
  Apéndice B complejidad computacional de un algoritmo

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